Как создать метавселенную за 7 дней?

Подпишитесь на нашу новостную рассылку

Нажимая кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

21.01.2022
Метавселенная уже существует

Будущее уже наступило, просто оно еще
неравномерно распределено.
Уильям Гибсон

Мечта человечества об освоении далеких планет дополнилась идеей создания цифрового двойника реальности, в котором законы физики и биологии лишь условность. Чего не скажешь об экономических законах.
Такой цифровой мир смешанной реальности, где люди действуют через аватары, с легкой руки писателя-фантаста Нила Стивенсона получил название «метавселенная» (и был впервые описан в киберпанк-романе «Лавина» еще в 1992 году).
Потребность в новых способах удаленного взаимодействия растет параллельно с уровнем реализации инновационных технологий, поэтому тема метавселенной все чаще появляется в информационном поле, набирая сторонников и идеологов.

Прототипом метавселенной можно считать игровые платформы, которые поддерживают креативный режим для самовыражения и перерастают в кросс-медийные проекты.
На платформах онлайн-игр крупнейшие бренды анонсируют релизы событий в реальном мире (игровой продакт-плейсмент), а звезды проводят грандиозные концерты. И дело не только в доступе к многомиллионной аудитории: возможности виртуальной реальности бесконечно расширяют пользовательский опыт.

Например, на концерте Трэвиса Скотта на платформе игры Fortnite аватар певца увеличился до исполинских размеров, поддерживая смысл названия альбома — Astroworld. А в финале выступления аватары зрителей вознеслись над планетой, следуя музыкальному сценарию.
Реальный мир не позволяет создавать подобные моменты.

По мнению венчурного инвестора Мэтью Болла, метавселенная должна иметь свою экономику и стереть границы между цифровыми мирами, давая возможность перемещать цифровые продукты на разные платформы.

Не каждый инвестор или разработчик стремится вырастить метавселенную, но каждый имеет свое видение метавселенной. Кроссплатформенность и многопользовательский режим — базовые черты, присутствующие во всех концепциях.

Глава компании Facebook, переименованной в Meta, Марк Цукерберг совсем недавно красочно обрисовал метавселенную, за создание которой взялся. Среди прочих чудес он анонсировал возможность помещать голограммы цифровых объектов и аватаров пользователей в реальный мир для полноценного взаимодействия. Многие специалисты во главе с культовым разработчиком и бывшим главным инженером компании-производителя шлемов виртуальной реальности Oculus Джоном Кармаком довольно скептически относятся к реализуемости заявленных планов.
Действительно, в технико-технологическом смысле до создания метавселенной Марка Цукерберга или до метавселенной как в фильме «Первому игроку приготовиться» почти также далеко как до массового переселения на Марс.

Однако очередной шаг сделан. И не только Марком Цукербергом.

VR-платформа для корпоративной метавселенной

Корпоративная метавселенная — ближайшая тенденция цифровизации. В перспективе этот инструмент будет оказывать принципиальное влияние на конкурентоспособность компании, но осваивать его стоит уже сегодня: бум виртуальных точек контакта с бизнесом и госсектором, вызванный коронавирусными ограничениями, повсеместно ускорил темпы цифровизации.
Первый этап на пути к корпоративной метавселенной — выбор VR-платформы, технического фундамента.

Многопользовательские VR-платформы можно поделить на три типа:

1. Игровые VR-платформы
Креативный режим и библиотека моделей позволяют создать собственное пространство для проведения хайповых мероприятий (выше был приведен в пример концерт Трэвиса Скотта).Функционал для работы с пользовательскими файлами отсутствует.
Высокая стоимость внедрения действительно индивидуальных решений, при этом в основе пользовательского опыта остается непосредственно сама игра.

2. VR-платформы для работы с CAD-системами
Узкоспециализированные платформы для расширения возможностей на этапе проектирования. Главное преимущество: позволяют без конвертации загружать модели из разных систем объемного проектирования. Высокая степень технической сложности таких платформ соответственно влияет на стоимость внедрения.

3. VR-платформы для совместной работы и конференций
Во главе угла всесторонняя коммуникация и демонстрация пользовательских файлов.
На рынке довольно много решений подобного типа. Отличаются они возможностями для пользователя, уровнем графики и степенью кроссплатформенности (некоторые решения корректно работают только с VR-гарнитурой).
Помимо рабочих совещаний на подобных платформах проводят лекции, мастер-классы, дружеские встречи.

Российская компания Omega, более 20 лет успешно внедряющая инновационные технологии для комплексной цифровой трансформации государства и бизнеса, разработала VR-платформу Spectrum, демократично сочетающую возможности платформ первого и третьего типа.

Разработчики выделяют семь главных черт VR-платформы Spectrum:

1.Кроссплатформенность
Доступ на платформу возможен через VR-гарнитуру, с персонального компьютера, ноутбука, смартфона. Монопользовательский режим будет доступен и через веб-браузер.
Нет никаких специальных требований к процессору или видеокарте ПК — платформа задумывается как общедоступное решение.

2.Мультиплеерность
Количество единовременных пользователей определяется типом лицензии. В базовом варианте в одном виртуальном пространстве могут одновременно находиться и активно взаимодействовать 16 человек. Фактически — предела нет.

3.Иммерсивность
Виртуальная реальность предполагает полное погружение, но как повысить уровень вовлеченности участников без VR-гарнитуры?
  •  Все начинается с персональной настройки аватара, который генерируется по фотографии. Аватар будет отражать все, что захочет пользователь: профессиональную принадлежность, предпочтения в одежде, физические особенности.
  •  Аватар умеет улыбаться, хмуриться, показывать удивление и другие эмоции «хозяина» — общаться невербально.
  •  На платформе используется пространственный звук, который дает ощущение разговора как в жизни, будто люди физически находятся в одном помещении:
Дальше — тише, ближе — громче.

4. Модульность
Если для узкоспециализированных задач базового функционала платформы недостаточно, разработчики прорабатывают кейсовое решение отдельно и внедряют его в качестве модуля.

Некоторые образовательные продукты компании Omega уже стали модулями платформы. Например, цифровой двойник программно-аппаратного комплекса Omegaman, размещенный на платформе Spectrum, позволяет проводить удаленное обучение работе с манипулятором и даже управлять реальным манипулятором через цифрового двойника.
вуа.jpg

5. Адаптивность
Под адаптивностью понимается возможность импорта пользовательских файлов любого формата (через конвертацию) для дальнейшего взаимодействия.

Например, если загруженная 3D-модель состоит из нескольких частей, участники сессии смогут разобрать и пересобрать ее в виртуальном пространстве.
Или если модератор сессии разместит кнопку аудиогида, любой участник сможет ей воспользоваться и прослушать аудиотрек.

6. Кастомизируемость
Модератор может брендировать и изменять элементы пространств из библиотеки платформы, а может с помощью модуля создать принципиально новое пространство — импровизированное или копирующее реальный объект.

7. Вариативность
Демонстрируемый в примерах уровень графики выбран как наиболее отвечающий задачам платформы, ведь чем выше уровень графики, тем дороже решение и скуднее перечень поддерживаемых устройств. Однако при желании на платформе можно создать виртуальный шоурум с фотореалистичной графикой (в таком случае будут поддерживаться только VR-гарнитуры и PC-системы).

Для каких задач подходит VR-платформа Spectrum (список постоянно дополняется):

Задача

Уже доступно/ развивается

Совместная работа, проведение встреч

Да

Проведение конференций

Да

Обучение в формате тренингов

Да

Обучение в формате VR-симуляции

Да

Обучение в формате VR-тренажера

Да

Управление манипуляторами в реальности

Да

Проведение интерактивных демонстраций

Да

Проверка эргономики 3D-моделей

Да

Приемка технических решений

Да

Импорт цифровых двойников в виртуальное окружение

Да

Экспорт объектов, преобразованных в рамках платформы

Да

Запись обучающих роликов в реальном времени

Да

Совместное времяпрепровождение (например, просмотр фильма или настольная игра)

Да

Создание корпоративной метавселенной

Да


Метапространство затрагивает вопросы финансов, контроля и безопасности. Мировой опыт борьбы за ресурсы и законодательного регулирования интернета позволяет предсказать, что государства будут стремиться к созданию автономных метавселенных.
Обладает ли VR-платформа Spectrum потенциалом для достижения статуса неигровой метавселенной государственного масштаба? — Однозначно, да.

Именно поэтому платформу Spectrum стоит рассмотреть в качестве фундамента корпоративной метавселенной. 

Больше о проекте здесь

Департамент по связям с общественностью

+7 (812) 448-01-48

pressa@omegafuture.ru